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IT과학

가상현실, 미디어 시장전략

가상현실 콘텐츠 확보, 국내 미디어 시장 선도전략



가상현실 콘텐츠 확보를 통한 국내 미디어 시장 선도 전략에 대한 KT경제경영연구소의 보고서에서 발표한 내용들입니다.


가상현실에 대한 관심이 빠르게 증가하고 있습니다. 기존까지 단순한 엔터테인먼트의 도구로 머물던 가상현실 기술이 이제는 제조, 교육, 의료 등 다양한 분야에 활용되면서 그 가치가 재조명되고 있다고 합니다. 특히 가상현실 기술을 활용한 글로벌 교육 콘텐츠 시장의 성장은 아직까지 킬러 콘텐츠가 없는 초기단계인 국내 가상현실 시장에 시사하는 바가 크다고 할 수 있습니다.


1. 빠르게 성장하는 글로벌 가상현실 시장

글로벌 가상현실 시장은 구글, 페이스북, MS 등이 가상현실기기 및 플랫폼 선점을 위해 경쟁하고 있다고 합니다. 또한 지난 8월에는 인텔이 가상현실 시장진출을 선언하였고 애플도 2017년 진출이 예상되고 있어 가상현실 시장은 더욱 활성화 될 것으로 예상된다 합니다. 이러한 글로벌 대형 ICT 사업자들의 진출로 글로벌 가상현실 시장은 지속적인 성장이 기대되고 있습니다. 시장조사업체 TrendForce는 글로벌 가상현실 기기 판매량을 2016년 약 9백만개에서 2020년에는 약 5.6배 성장한 5천만개에 이를 것이라고 하였습니다. 또한 이러한 판매량 증가에 따라 글로벌 가상현실 시장은 2016년 8월조원규모에서 2020년 80조원으로 10배 성장을 전망이라 합니다.





글로벌 가상현실 주요 사업자들의 현황을 살펴보면 먼저 구글은 유튜브를 활용한 가상현실 콘텐츠의 지속적인 확보를 위하여 제작 및 편집 툴제공과 함께 VR채널인 360도 동영상 채널을 제공하고 있습니다. 2015년 7월 말 기준으로 28만명 수준이었던 채널 구독자 수는 2017년 6월 약 9배 증가한 250만 명에 육박하고 있다고 합니다.


또한 구글은 저가형 VR HMD 카드보드를 개발하여 다양한 분야에 활용될 수 있도록 제공하고 있습니다. 페이스북은 2014년 오큘러스를 23억 달러에 인수하면서 가상현실 단말 기술력을 확보하였다 합니다. 이용자 수가 17억 명에 달ㅇ하는 글로벌 대표 SNS인 페이스북 서비스를 VR 플랫폼으로 활용하고 있습니다. 페이스북의 궁극적인 목표는 가상현실 속의 SNS구현으로 주커버그는 가상현실은 페이스북의 미래이며 향후에는 가상현실 공간에서 찍은 사진을 SNS에 올리게 될 것이라고 하였습니다.


마이크로소프트는 자체 가상현실 기기인 홀로렌즈 개발과 동시에 가상현실 콘텐츠확보를 위한 기업인수 등을 추진하고 있다고 합니다. 윈도우 10과 연동되는 가상현실 기기 MS 홀로렌즈를 현재 개발 중이며 2017년 출시 예정입니다. 마이크로소프트는 가상현실 콘텐츠 확보를 위해 2014년 스웨덴의 게임 마인크래프트로 유명한 모장사를 2.5조원에 인수하였습니다. 핀란드, 스웨덴 등 일부 유럽 국가에서는 학교 정규 수업에 마인크래프트를 포함할 정도로 인기가 높으며 모장은 마인크래프트로 연간 1억달러 이상의 매출을 기록하고 있습니다. 콘텐츠 분야별로 가상현실을 활용한 체험형 영상 등 교육용 콘텐츠의 성장이 두드러지게 나타나고 있습니다. 체험형 교육용 영상의 대표적인 서비스로 구글이 추진 중인 구글 엑스퍼디션을 들수 있습니다. 구글은 아즈텍 문명, 중국 만리장성, 타지마할 등 세계 주요 유적체험이 가능한 VR콘텐츠를 제공중입니다. 교사가 테블릿을 통해 엑스퍼디션 콘텐츠를 재생시키면 학생들의 구글카드보드에서 동시에 실행되어 체험용 교육이 이루어지게 됩니다. 이러한 단순한 방식으로 인하여 현재 전세계 123개국에 40개국 이상의 언어로 번역되어 50만명 이상의 학생들에게 공급되고 있습니다. 아일랜드 Immersive VR Education 사는 VR교육 플랫폼을 HTC, 오큘러스 Rift 등을 통해 제공중에 있으며 스웨덴 등 유럽에서는 학교 정규 수업에 가상현실 게임 마인크래프트를 필수과정으로 포함하고 있습니다.


구글 엑스퍼디션을 통한 교육현장 및 Immersive VR Education사의 가상현실


2. 부상하는 국내 가상현실 시장

최근들어 가상현실에 대한 관심이 빠르게 증가하고 있으나 아직까지 국내시장은 초기단계에 있습니다. 가상현실 하드웨어 시장은 삼성전자가 가상현실 기기 삼성 Gear VR 등을 출시하면서 리딩하고 있으나 가상현실 콘텐츠 시장의 선도기업은 등장하지 않고 있는 상황이라 합니다. 이러한 상황에서 최근 국내 통신 3사의 가상현실 콘텐츠 확보를 위한 노력이 이어지고 있습니다. 먼저 KT는 세계 최초로 홀로그램 전용관인 K-LIve를 통해 사이언스 쇼 인체박물관 등 디지털 체험 학습, 홀로그램 뮤지컬 등 국내 가상현실 시장을 개척하고 있으며 Giga VR 애플리케이션을 통해 야구 경기장 내부 모습을 360도 동영상을 통해 제공하였습니다. 또한 누구나 가상현실 콘텐츠를 업로드 할 수 있는 The VR이라는 플랫폼 서비스를 모바일 IPTV를 통하여 제공 중입니다. SKT는 자사가 보유한 가상현실 기술과 EBS가 보유한 교육 콘텐츠를 결합한 서비스를 제공할 예정입니다. 또한 가상현실 콘텐츠를 4K 품질로 끊김없이 감상할 수 있는 고화질 가상현실 생중계 기술을 개발하고 사용화 준비 중이라 합니다. LG U+도 LTE 비디오 포털을 통하여 360가상현실 동영상 서비스를 제공중이며 가상현실 콘텐츠를 지속적으로 자체 제작할 계획입니다. 이와 같은 국내 통신사업자들의 가상현실 시장 진입으로 인하여 국내 가상현실 시장은 성장이 예상되고 있습니다. 한국 VR 산업협회에 따르면 국내 가상현실 시장은 올해 말 1조 9천억원 규모에 달할 것이며 2020년에는 5조 7천억원으로 성장할 것으로 전망하였습니다.




3. 킬러 콘텐츠가 필요한 유료방송 시장

KT의 인공지능 기반 셋톱박스인 기가지니, SK 브로드 밴드의 Btv 서라운드 등 통신사업자들은 다양한 유료방송 고나련 제품들을 출시하면서 유료방송시장 1위가 되기 위한 각축전을 펼치고 있다합니다. 작년까지만 해도 CATV 대비 IPTV의 가입자수가 적은 상황이었으나 최근 VOD 등의 강세 등으로 인하여 IPTV의 가입자 수가 빠르게 증가하며 이제 그 수를 추월하게 되었습니다. 지난 5월 미래부가 발표한 조사에 따르면 국내 유료방송 가입자 수는 2016년 말 기준 2,962만명으로 2016년 상반기 대비 89만 명이 증가하였습니다. 방송통신사업자 별로 살펴보면 KT 577만명(19.5%), CJ 헬로비전 390만명(13.2%), SK브로드밴드 388만명(13.10%), 티브로드 325만명(11.0%), KT스카이라이프 316만명(10.38%) 순으로 나타났습니다.




이제는 IPTV 시장내의 통신 3사의 경쟁에서 유료방송시장 전체에서 CATV 사업자와 통신사 간의 경쟁 체제가 구축되고 있는 것입니다. 이러한 상황에서 방송통신사업자들은 유료방송 시장 1위를 탈환하기 위한 양질의 콘텐츠 확보가 필요한 상황입니다. 이를 국내 사업자들은 HBO, 유니버셜, ABC 등 해외 유명 스튜디어의 미국 드라마, 뉴스 등을 독점적으로 제공하기 위해 많은 비용을 투자하고 있습니다.


4. 시사점

앞서 언급한 것처럼 국내 방송통신사업자들은 수년 전부터 가상현실 시장 선점을 위한 노력을 해오고 있습니다. 그러나 아직까지 국내 가상현실 시장은 초기단계이며 특히 킬러 콘텐츠가 없는 상황이어서 킬러 콘텐츠 확보는 곧 국내 유료방송 시장의 신규 인기 콘텐츠 확보로 직결될 수 있습니다. 글로벌 시장에서는 교육용 VR 콘텐츠에 대한 관심ㅇ디 급증하고 있으며 이는 가계 교육비 비중 OECD 국가 중 1위인 국내 시장에 적용한다면 성공 가능성이 높다고 할 수 있습니다. 또한 ICT 기술이 접목된 이러닝, 모바일러닝 등의 활용이 빠르게 증가하고 있다는 점도 ICT 기업인 통신사업자에게 유리한 상황입니다. 이러한 환경에서 구글 엑스퍼디션과 같은 체험형 교육용 가상현실 콘텐츠의 유료방송 시장에서의 성공 가능성은 전세계 어느 나라보다 높다고 할 수 있습니다. 이미 가상현실의 교육 분야 활용 관련연구는 상당히 이루어진 상황입니다. 이온 리얼리티사의 CTO 닐스 엔더슨은 학생들을 대상으로 가상현실 기반 교육수행한 결과 기존교육 방식 대비 학습효율 2.7배, 집중력 2배 증대 등으로 성적향상을 거둘 수 있었다고 발표하였습니다. 


교육용 가상현실 킬러 콘텐츠 개발을 위해서는 먼저 콘텐츠 제작에 필요한 제작 툴, 원천 기술 개발 등을 위한 산학연 협력 생태계 구성이 선행되어야 할 것입니다. 교육이라는 분야의 특성상 개별 기업이 단독으로 추진하기는 어려우며 대학 등 교육기관, 민간기업, 연구기관 등이 협업을 통한 공동개발이 요구됩니다. 올해 여름 화제가 되었던 포켓몬 고와 같은 킬러 콘텐츠가 국내 방송시장에서도 출시되는 날이 오기를 기대한다고 합니다.


원본 디지에코 보고서

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